Les cinématiques dans les jeux vidéo

Les cinématiques dans les jeux vidéo

Les cinématiques dans les jeux vidéo

Les cinématiques font partie intégrante d’un grand nombre de jeux depuis un certain moment maintenant. Au fil du temps, elles ont gagné en résolution et en fluidité, grâce à la montée en performance des supports de stockage et de jeu. Elles sont aujourd’hui un outil visuel et narratif de poids pour les équipes de développement dans le monde du jeu vidéo.

Tout d'abord, il faut définir ce que j'appelle une cinématique : c'est un petit bout de mise en scène, souvent coupé de manière assez franche avec le reste du jeu. C'est en quelque sorte un mini-métrage qui sépare deux phases de jeu. Les variations sont tellement nombreuses que cette définition pourrait exclure ce que vous pourriez qualifier de cinématique. N'ayez crainte, nous reviendrons sur certaines exceptions notables. Ce que l’on peut dire, c’est que tous les jeux ne possèdent pas de cinématiques, elles ne sont donc pas nécessaires à la narration. Alors pourquoi se sont-elles immiscées dans nos jeux vidéo, et à quoi servent-elles ?

Death Stranding, dernière création de Kojima Productions

Cinéma-tiques

Cela va paraître trivial, mais dans « cinématique », il y a « cinéma ». Nous vous en avions déjà parlé dans notre article sur la relation entre les jeux vidéo et le cinéma, ces deux médias s’influencent l’un et l’autre. Les cinématiques font partie des influences du cinéma sur le jeu vidéo. À l’instar des créations de Hideo Kojima (Death Stranding, Metal Gear Solid...), les cinématiques ont pris une importance telle, que comme le dit NicoNico dans son article cité plus haut, ses jeux sont parfois considérés comme de simples « films interactifs ». Mais si on compare aux méthodes de narration précédentes, la cinématique est très directe pour faire passer un message. On arrête le joueur ou la joueuse dans son élan, on lui demande de ne plus jouer, mais d’ouvrir bien grand ses yeux et ses oreilles. On peut ainsi mettre en lumière les protagonistes de l’histoire, leurs motivations, les enjeux du récit. Même si les outils de narration annexes sont toujours là, ils apportent des précisions sur ce que les passages animés nous proposent de découvrir.

De plus, si un jeu veut partager une histoire au plus grand nombre de personnes possible, il est beaucoup plus simple d’avoir recours à des cinématiques. En effet, toute personne sera obligée de les voir au fur et à mesure de son avancée dans le jeu. Il faut garder en tête qu’une grande partie des joueurs et joueuses n’iront pas nécessairement chercher au-delà des informations obligatoirement accessibles, car cela nécessite d’y consacrer du temps et de l’énergie. Pour celles et ceux qui vont chercher ces informations, c’est un véritable travail de recherche qui s'amorce et on s’éloigne d’un simple jeu.

Metal Gear Solid: The Phantom Pain

Un jeu vidéo, ça se joue

La différence majeure qui subsiste entre le cinéma et le jeu vidéo est le rôle de l’utilisateur final. Dans l’un on est spectateur, sans aucune influence sur le récit, dans l’autre on y participe, en allant même jusqu’à changer la trame de l’histoire. Dans un jeu vidéo, vous avez accès à plusieurs zones, objets ou encore PNJ (Personnage Non Jouable), qui apportent des informations sur le monde qui vous entoure et sur votre aventure. Cependant, ces informations sont bien cachées et demandent un effort conséquent pour être découvertes. On ne parle pas vraiment d’Easter Eggs, ces derniers font plutôt office de référence et de clin d’œil, plutôt que de réels ajouts à l'histoire racontée. Parmi les jeux où l’on retrouve quasi exclusivement ce type de narration, on peut citer Pokémon, Dark Souls, les premiers Final Fantasy, ou encore la plupart des Rogue Like et des Metroidvania. Dans ces jeux, peu de cinématiques à se mettre sous la dent. On retrouve des plans travaillés lors de l’apparition d’un boss dans Dark Souls, des dialogues avec d’autres personnages dans Pokémon et les Final Fantasy, et beaucoup d’informations à aller dénicher un peu partout dans ces exemples. Il n’est absolument pas nécessaire d’aller déranger tous les habitants d’une ville dans Pokémon ni de fouiller dans leurs affaires - car c’est ce que vous faites quand on y réfléchit… - pour atteindre la fin du jeu. Cependant, vous aurez appris tout un tas d’informations sur le monde qui vous entoure et sur les différents protagonistes de ce monde.

Final Fantasy III, un exemple de jeu où l'histoire passe par le dialogue

Ces « jeux à dialogues » (Pokémon, Final Fantasy...) sont un cas un peu particulier. On y retrouve la séparation nette avec le reste du jeu, mais on ne retrouve pas l’éventail d’émotions et de mise en scène que l’on peut retrouver dans une cinématique. C’est donc pour cela que j’ai décidé d’en faire deux cas distincts, même si les mécanismes d’intégration sont très similaires. Il est difficile de saisir l’émotion et l’état d’esprit d’un personnage uniquement à l’aide de ses paroles. Une scène sera d’autant plus impactante si l’on voit des yeux lourds de chagrin ainsi qu’une larme ruisselant le long d’une joue, plutôt qu’un simple : « pleure... ».

 

Les cinématiques ou l’absence de contrôle

Lorsque l’on joue, on contrôle un personnage, un avatar, une voiture ou plein d’autres choses. Toujours est-il que l’on est maître des faits et gestes de notre représentation dans le jeu. Dès lors que l’on entre dans le royaume des cinématiques, cet aspect disparaît totalement. On ne peut plus décider des agissements de ce que l’on incarne. Cependant, de plus en plus de jeux - ceux de Quantic Dream étant les plus connus (Detroit Become Human, Heavy Rain...) - proposent des cinématiques interactives où l’on peut agir lors des moments clés. Mais là encore, c’est souvent dans les dialogues que nous avons le choix, pas dans les actes. Et même si le vice est parfois poussé aussi loin, on est souvent limité dans le nombre de choix, alors que dans les faits, les possibilités sont bien plus nombreuses.

Cela dit, j’ai bien conscience que je dévie de mon sujet, car ce problème est technique plus qu’il n’est scénaristique. Il faut implémenter un nombre de choix limité, car les embranchements de l’histoire le sont eux aussi. De plus, rien ne sert de laisser un choix totalement libre, s’il n’est pas possible de l'interpréter par la suite.

 

Les cinématiques sont des éléments du jeu vidéo qui sont directement tirés du cinéma. Elles rendent le média plus accessible et permettent une immersion plus simple dans l’histoire que l’on nous raconte. Si elles ne sont pas utilisées dans tous les types de jeux vidéo, cela montre qu’elles ne sont pas nécessaires à la narration d’un jeu. Parfois, elles nous retirent même le contrôle sur les actions qui s’y déroulent. Qui sait, peut-être ces limitations techniques seront un jour dépassées, et nous pourrons aller encore plus loin dans l’expérience vidéoludique....

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LuckyiD
LuckyiD

Force Wielder. Animus Enthusiast. Movie Fan. Science Lover.