Jeu vidéo et cinéma : les frères ennemis

Jeu vidéo et cinéma : les frères ennemis

Jeu vidéo et cinéma : les frères ennemis

Récemment, un tweet parlant de The Last of Us 2 a mis le feu aux poudres. Jeff Cannata y faisait une critique dithyrambique du jeu, allant même jusqu’à écrire ces quelques mots :

« Dans un médium où tout est John Wick, The Last of Us 2 est La Liste de Schindler. Et tout comme pour ce film, il y avait des moments où je n’étais pas sûr de pouvoir continuer. C’est une agression émotionnelle ininterrompue qui, je pense, poussera même le joueur le plus blasé à ressentir de l’empathie. »

Outre la pertinence plus que discutable de cette affirmation, ce tweet a surtout sorti de sa torpeur cette comparaison vieille comme le monde (vidéoludique) entre le jeu vidéo et le cinéma.

Une fois de plus, on s’appuie sur un film pour soutenir le propos, parce que c’est ce qui semble le plus parlant et même, le plus pertinent.

Tout ceci ne date pas d’hier : le jeu vidéo a toujours entretenu des relations très proches avec le cinéma en s’inspirant ouvertement du 7ème Art. Et, depuis quelques années maintenant, l’inverse est également vrai.

Mais ce lien étroit est-il voué à se réduire et rapprocher ces deux médias de divertissement pour finalement les confondre où n’est-il qu’une illusion, un rêve impossible à atteindre ?

Down at the Arcade

Si les premiers jeux vidéo se sont d’abord inspirés de jeux de société (le premier jeu électronique, Bertie the Brain, était un jeu de morpion), puis de différents sports afin d’amener plusieurs joueurs à s’affronter (Tennis for Two fut conçu en 1958, huit ans après Bertie the Brain), il ne fallut pas attendre très longtemps pour que l’industrie vidéoludique encore balbutiante  s’inspire du média de divertissement le plus populaire à l’époque : le cinéma.

Bertie the Brain, premier jeu électronique de l’histoire

En 1978, Tomohiro Nishikado cherchait l’inspiration pour son jeu. Il avait le concept  (un jeu de tir) , il avait le gameplay, mais il n’arrivait pas à trouver le contexte dans lequel situer tout ce petit monde. Si dans un premier temps l’idée était d’incarner un soldat devant éliminer des vagues de chars, avions et autres joyeusetés militaires, les contraintes techniques et le problème éthique introduit par l’idée de tuer des êtres humains poussèrent Nishikado à revoir sa copie.

Et c’est en lisant un magazine parlant de Star Wars que lui vint l’inspiration : le jeu proposerait donc au joueur de repousser des vagues d’extraterrestres afin d’éviter l’invasion.

Space Invaders était né.

Space Invaders

À mesure que le jeu vidéo gagnait en popularité et que la technique évoluait, ce lien s’est resserré. Très vite, le cinéma s’est immiscé dans le paysage vidéoludique et des jeux tirés de films populaires – des jeux à licence, comme on dit – ont commencé à voir le jour : Indiana Jones, Star Wars, Gremlins, E.T. (qui doit assumer presque à lui seul la responsabilité du crash économique de l’industrie survenu en 1983… en plus de devoir porter le titre de « plus mauvais jeu jamais réalisé » !), autant de titres adaptés de succès cinématographiques très populaires.

Ce rapprochement s’est avéré payant pour les deux parties : d’un côté le cinéma pouvait exploiter ses licences à succès sur un support émergent qui gagnait rapidement en popularité et, de l’autre côté, le jeu vidéo profitait de titres de films prestigieux afin d’élargir son public et de gagner en légitimité en tant que nouveau média de divertissement populaire.

E.T., sorti en 1982 sur Atari 2600

Avec le temps, ces jeux à licence ont fini par perdre de leur superbe et de leur attrait. Les contraintes budgétaires et un temps de développement souvent réduit au strict minimum n’ont pas aidé : même s’il existe bien évidemment des exceptions, les jeux tirés de films sont souvent de qualité médiocre, voire carrément mauvaise.

Mais la graine était plantée et le cinéma allait pouvoir s’épanouir dans un nouvel environnement.

Dès que la technique a permis aux équipes de développement d’exprimer plus librement leur créativité, les codes visuels, sonores et narratifs du 7ème Art se sont vus être appropriés par le jeu vidéo : la mise en scène a fait son apparition, le travail sur la lumière, le son et, une fois que la 3D a fait son apparition, les angles de caméra.

Des jeux comme les point’n’click de chez Lucasarts ou Sierra étaient bourrés de références cinématographiques et s’inspiraient de leur écriture scénaristique. Alone in the Dark distillait son ambiance horrifique par ses angles de prise de vue.

La mise en scène faisait maintenant partie intégrante du média.

Alone in the Dark proposait des angles de caméra jamais vus à l’époque

On peut aisément comprendre ce rapprochement rapide entre jeu vidéo et cinéma. Après tout, ce sont deux médias qui racontent leurs histoires de par le visuel, le son ainsi que l’écriture. Cette proximité ne s’est d’ailleurs jamais démentie au fil du temps. Mieux, elle s’est renforcée.

Aujourd’hui, grâce à la puissance des outils de développement ainsi que des machines de jeu, on a pu observer un rapprochement encore plus grand.

Les jeux de Naughty Dog, Quantic Dream ou, bien évidemment, de Hideo Kojima, ont clairement des ambitions cinématographiques et peuvent même parfois rivaliser avec certains films en termes de mise en scène, de montage ou de sound design. À tel point d’ailleurs que certains recommandent de manière plus ou moins bienveillante à certains réalisateurs de jeux vidéo de se reconvertir dans le cinéma. Hideo Kojima (encore lui) et David Cage sont, par exemple, souvent critiqués pour faire des « films interactifs » plus que de véritables jeux.

Quant à certains titres, ils sont pour ainsi dire les équivalents vidéoludiques de certains films. La série des GTA est très clairement inspirée des films de gangsters de Martin Scorsese, du Scarface de Brian DePalma ou de films comme Boyz N the Hood. Dead Space fait inévitablement penser à Alien et The Thing. Shinji Mikami s’est inspiré des films de zombies de John Romero afin de créer Resident Evil. Et Silent Hill a pioché dans l’imagerie de L’Echelle de Jacob.

Ce ne sont que quelques exemples parmi les plus connus mais ils sont bien plus nombreux.

La cinématique d’introduction de MGS V Ground Zeroes est une leçon de mise en scène

Mais il serait injuste de penser que l’inspiration n’est qu’à sens unique : au fil des années, l’influence du jeu vidéo sur le cinéma s’est faite elle aussi de plus en plus présente.

The Cinema Show

Bien sûr, cette influence a mis plus de temps à s’installer : le cinéma était déjà là depuis la fin du XIXe siècle et il avait déjà eu le temps de développer ses propres codes de narration.

D’une certaine façon, le jeu vidéo avait « besoin » du cinéma pour trouver l’inspiration mais l’inverse n’était pas foncièrement vrai.

Et puis, malgré sa popularité grandissante, le jeu vidéo avait encore du mal à être pris au sérieux (on pourrait argumenter sur le fait que c’est encore le cas aujourd’hui, dans une moindre mesure) et l’industrie cinématographique était plutôt rétive à l’idée de prendre comme modèle un média qui ne faisait pas sérieux parce que… eh bien, oui, ça ne faisait pas sérieux (merci, vous suivez bien).

Pourtant, à mesure que l’industrie vidéoludique prenait de l’ampleur et générait de plus en plus d’argent, les studios ont commencé à s’intéresser de plus près à ce tout nouveau média.

En 1982 sortait Tron, un film produit par les studios Disney et qui parlait non pas exactement de jeux vidéo, mais de monde virtuel. Malgré un accueil mitigé, le film finit par devenir culte et marqua le cinéma de par ses effets spéciaux novateurs pour l’époque (ils peuvent effectivement paraître désuets de nos jours) qui ont demandé aux artistes de peindre chaque image une par une à la main.

Tron proposait des effets visuels jamais vus auparavant

The Last Starfighter sorti deux ans plus tard et incluait le jeu vidéo directement au sein de son intrigue : un jeune garçon expert du shoot‘em up Starfighter se voit recruté par des extraterrestres afin de lutter contre une menace interstellaire. Le jeu d’arcade se révéle être un simulateur de pilotage conçu pour déceler les pilotes les plus aptes au combat.

Un script un peu suranné et des effets spéciaux là encore révolutionnaires pour l’époque (le film contient la première bataille spatiale entièrement réalisée en images de synthèse) pour cette première véritable incursion du jeu vidéo dans le monde du cinéma.

Une séquence de combat spatial rendue possible grâce à un supercalculateur coûtant à l’époque plusieurs millions de dollars

Il fallut pourtant attendre quelques années avant de voir la première adaptation de jeu en film. Et malheureusement, les débuts n’ont pas été simples, c’est le moins qu’on puisse dire...

Super Mario Bros. sortit dans les salles obscures en 1993 et, malgré un casting solide (Bob Hoskins, Dennis Hopper et John Leguizamo), obtint très vite une réputation de navet cinématographique.

Double Dragon tenta sa chance l’année suivante et fit encore moins bien.

La même année sortit Street Fighter qui rencontra un certain succès populaire (il fut également le dernier film du très talentueux Raul Julia, le Gomez Addams de La Famille Addams) mais acquit lui aussi au fil du temps une réputation de nanar.

Mortal Kombat, Tomb Raider, Resident Evil… rien n’y fait : à part quelques très rares exceptions (le premier Silent Hill, réalisé par notre Christophe Gans national, par exemple), tous ces films sont, au pire, carrément mauvais, au mieux, des plaisirs coupables.

Alors c’est autre part qu’il faut regarder.

Car, en marge de ces adaptations, c’est bien dans la façon de mettre en scène elle-même que le cinéma a assimilé les codes du jeu vidéo.

Le tristement célèbre Street Fighter, The Movie

Il est toujours difficile de pointer du doigt le moment exact où les choses ont changé dans ce genre de situation. Il s’agit après tout d’une évolution progressive d’un média qui s’observe au fil du temps plus que d’un changement radical survenu à un instant T.

Matrix (1999) serait malgré tout un point de départ satisfaisant pour observer l’incursion du jeu vidéo dans le cinéma. Avec sa caméra libre virevoltante, son contexte baignant dans la réalité virtuelle et l’informatique, les upgrades de Néo (« I know kung fu »), la structure du film en missions / niveaux, le choix des armes avant de retourner dans la matrice, le film a fait écho chez les joueurs et les joueuses et a ouvert la voie à de nombreux autres métrages qui se sont inspirés de sa mise en scène parfois jusqu’à l’excès.

On peut citer d’autres films comme Avalon de Mamoru Oshii (présenté à Cannes en 2001), le très intéressant eXistenZ de David Cronenberg, le très mauvais Gamer, ou les récents Ultimate Game avec Gerard Butler et Jumanji : Bienvenue dans la jungle ; autant de films qui ont directement fait du jeu vidéo ou de la réalité virtuelle le sujet central de leur scénario.

Mais on peut aussi observer des films qui reprennent la structure des jeux vidéo pour calquer celle de leur script dessus : Hyper Tension 1 et 2, l’excellent Scott Pilgrim vs The World ou encore le fraîchement sorti Guns Akimbo reprennent l’idée de la barre de vie, de l’enchaînement de niveaux ainsi que l’imagerie vidéoludique avec parfois l’affichage d’un score ou d’un HUD à l’écran.

Toute une nouvelle génération de cinéastes qui ont grandi avec le jeu vidéo commence à arriver et à proposer des univers dans lesquels ce média aujourd’hui si populaire n’est plus un ajout de dernière minute opportuniste, mais un vrai reflet de ce qui fait la pop culture d’aujourd’hui.

Même des noms très prestigieux du 7ème Art commencent à parler ouvertement de jeu vidéo à l’image de Henry Cavill qui se revendique ouvertement comme étant un joueur (il a d’ailleurs failli rater son rôle dans Man of Steel car il était en pleine partie de World of Warcraft) ou encore Steven Spielberg qui a toujours lui aussi été intéressé par le jeu vidéo (il a d’ailleurs été impliqué dans plusieurs projets de jeux) et a fini par rendre hommage au média dans son ultra référencé Ready Player One.

Ready Player One

Et pourtant, malgré ces liens de plus en plus forts, malgré cette progression en miroir, malgré toutes ces passerelles entre ces deux mondes, il faut bien avouer que la sauce a toujours du mal à prendre, d’un côté comme de l’autre. Le jeu vidéo a beau chercher à se rapprocher de plus en plus du cinéma, quelque chose ne fonctionne pas, il y a toujours ce petit truc qui cloche. Un petit truc qu’on nomme « interactivité ».

Can I Get a Witness

Si je dis que le cinéma est un art passif pour les spectateurs spectatrices et que le jeu vidéo est un art actif pour les joueurs et les joueuses, eh bien… Oui, ça semble assez évident !

Encore que l’on pourrait argumenter sur la notion de passivité du cinéma : après tout, nous sommes en train de regarder un film, d’emmagasiner des informations concernant des personnages et une intrigue, nous en tirons des conclusions, etc. Donc, sommes-nous vraiment passifs devant un film ? C’est une question à laquelle nous ne répondrons pas dans cet article parce que c’est pas le sujet ma bonne dame.

Bref.

Quoiqu’il en soit, le fait est que nous participons activement (y compris physiquement) lorsque nous jouons à un jeu. Ça paraît peut-être un simple « petit plus » par rapport au cinéma mais, en réalité, cette différence fondamentale entre les deux médias influence à peu près tout ce qui tourne autour de la narration.

Dès la conception du jeu, il va falloir impliquer le joueur, lui donner un rôle de moteur pour faire progresser (au moins physiquement) le ou les protagonistes principaux de l’histoire. Et cette progression va déterminer le gameplay et donc le type de jeu et va avoir une influence notable sur la narration. Après tout, on ne raconte pas une histoire de la même façon dans un FPS que dans un visual novel. Si je peux déplacer mon personnage librement dans un espace ouvert ou semi-ouvert, je ne placerais pas les éléments qui font avancer l’intrigue de la même façon que si l’environnement du jeu est clos. Et, par extension, je ne présenterai pas ces éléments de la même façon en termes d’écriture.

De même, la question du type de jeu va influencer directement le thème de son scénario. Peut-on raconter une histoire d’amour tragi-comique dans un battle royale ? Peut-on aborder un sujet de société sérieux et ambigu dans un jeu de plateforme ? Il n’y a pas de réponse définitive, évidemment, mais ces questions ont de l’importance et influencent toute l’expérience proposée.

Par quoi commencer, alors ?

Pour Chad Carter, un développeur indépendant, il est impératif de commencer par déterminer le gameplay de son jeu avant de déterminer une histoire :

« Si vous voulez écrire une histoire géniale, écrivez un livre, un roman graphique, un film, une nouvelle ou autre chose. Un jeu ne doit pas être écrit parce que vous avez une histoire géniale. C’est pour ça qu’autant de jeux tirés de films se plantent à ce point. Ils essaient de designer leur gameplay autour d’une histoire. Les jeux qui ont un gameplay basé sur leur histoire réussissent rarement. »

Évidemment, on peut remettre en cause l’aspect définitif de cet argument : cela fait maintenant plusieurs années que des jeux dits narratifs ont commencé à s’imposer dans l’industrie et certains l’ont même fait avec succès (critique et public). Firewatch, What Remains of Edith Finch et autres jeux Telltale ont su s’imposer malgré un gameplay parfois extrêmement limité et ce grâce à leur écriture.

Firewatch base une grande partie de sa narration sur la relation entre Henry, incarné par le joueur ou la joueuse, et Delilah

On ne peut nier l’importance de l’histoire dans un jeu vidéo. C’est souvent le moteur qui pousse les joueurs et les joueuses à avancer et il est évident qu’incarner le protagoniste d’une aventure à l’écriture soignée est un plus indéniable.

De fait, beaucoup de jeux se construisent aujourd’hui autour de leur histoire et déterminent leurs mécaniques en fonction de ce qu’ils ont besoin de raconter.

Tout ceci se fait malheureusement au détriment du gameplay au point que l’expression walking simulator (simulateur de marche) a fini par devenir un genre de jeu à part entière.

Car le problème est le suivant : comment raconter une histoire définie, comment caractériser des personnages précisément, comment imposer des situations alors que c’est bel et bien la personne qui a la manette entre les mains qui contrôle les faits et gestes des personnages ? Comment faire sans lui enlever le contrôle ?

On peut donc limiter les actions du joueur ou de la joueuse en limitant le gameplay, comme dit juste au-dessus. La solution est parfaitement acceptable si l'on souhaite simplement raconter une histoire et aller d’un point A à un point B en passant par le moins de digressions possible.

Seulement, voilà, nous sommes face à un jeu vidéo et il faut bien avouer que cette limitation peut devenir lassante, voire carrément frustrante.

On peut ouvrir le champ des possibles en ajoutant çà et là des petits « moments de gameplay », mais le risque est de proposer des actions futiles qui seront vues comme une perte de temps par les joueurs et les joueuses.

Les jeux Quantic Dream se heurtent très souvent à cette problématique : étant basées sur leur scénario, les possibilités qui nous sont laissées en dehors des actions clés restent anecdotiques. On peut se brosser les dents, prendre une douche, s’asseoir, mettre de la musique, etc., mais rien de bien excitant ni de déterminant pour le reste de l’aventure.

Et la problématique devient de plus en plus complexe à mesure qu’on laisse la main aux joueurs et aux joueuses.

Même si elles créent un lien avec le personnage, certaines actions peuvent paraître vides d’intérêt

Si on décide d’inclure des choix cruciaux dans le gameplay alors on se risque à laisser le jeu partir dans une direction qu’on ne souhaite peut-être pas. Il y a donc deux solutions à ce problème : limiter une fois encore les actions disponibles ou prévoir le plus de situations possible.

Dans le premier cas, le problème qui se pose est l’artificialité de la mécanique. Certains titres proposent ainsi des choix finalement assez simplistes par rapport à la situation. Il s’agira juste de réagir « gentiment » ou « méchamment », d’être d’accord ou non et autres choix binaires finalement peu réalistes.

Dans le second cas, et même s’il s’agit de la solution la plus pertinente, le travail titanesque que requiert ce type d’écriture (le scénario de Detroit : Become Human fait environ 4000 pages afin de déterminer toutes les situations possibles) amène forcément à faire des concessions. Et, plus un scénario se veut complexe et travaillé, plus ces concessions vont nous apparaître comme étant gênantes, car elles finiront par entrer en conflit avec ce que nous voudrions faire dans une situation donnée. Car plus une situation se révèle être déterminante, plus nous nous impliquons à la résoudre. Dès lors, si les choix qui nous sont proposés ne correspondent pas à notre personnalité alors nous ne décidons plus vraiment et l’artifice nous saute à la figure : nous ne faisons que choisir parmi plusieurs chemins prédéfinis. C’est bien sûr le cas pour tous les jeux, mais – un peu à l’instar du concept de la vallée dérangeante et de la représentation du corps humain - plus notre liberté est grande, plus on remarque lorsqu’on nous la restreint. Et dans ce cas, d’une certaine façon, nous n’incarnons pas vraiment le personnage que nous contrôlons.

Cette dissonance, c’est certainement un des principaux problèmes dans la narration vidéoludique que les équipes de développement ont à résoudre.

Dans la majorité des cas, les équipes comptent sur notre suspension d’incrédulité (notre faculté à nous immerger dans un univers et à y croire même si ce qui s’y passe est invraisemblable) ainsi que sur une scission marquée entre gameplay et narration pour que ce décalage ne nous dérange pas. Nous jouons, nous atteignons un moment clé du scénario et une cinématique se lance pour faire avancer l’intrigue.

Le procédé est utilisé depuis des années et s’avère dans l’absolu très efficace. Mais à y regarder de plus près, il pose parfois problème, car l’histoire qui nous est racontée peut parfois s'avérer différente de celle qui est jouée. Cette dissonance ludo-narrative est très souvent illustrée avec l’exemple de la série Uncharted : Nathan Drake, le personnage principal que nous incarnons, est présenté comme un type sympa, drôle et ayant des valeurs et un sens moral. Un bon gars, en somme. Et pourtant, manette en main, nous passons le plus clair de notre temps à massacrer sans remords des gens par palettes entières.

Évidemment, nous acceptons ce manque de cohérence parce que, après tout « ce n’est qu’un jeu », mais on pourrait se demander si ce problème ne viendrait pas également alimenter la rivalité qu’il existe entre le cinéma et le jeu vidéo.

Nathan Drake : sympa, aventureux et tueur de masse à temps partiel

Car, ce n’est pas un secret, le jeu vidéo a toujours eu des envies de cinéma. Comme dit précédemment, les points communs entre les deux médias étant très nombreux, il est tout à fait compréhensible que certains réalisateurs aient envie de brouiller de plus en plus la frontière entre les deux.

À mesure que le temps a passé, on a ainsi pu observer une véritable cinématographisation (oui, c’est un vrai mot) du jeu vidéo. Ici des effets de grain pellicule, là des cinématiques de plus en plus longues et travaillées, ici encore des angles de caméra léchés pour nous faire profiter du spectacle qui se déroule devant nos yeux… Et voilà où ça coince. Le spectacle se déroule devant nos yeux, mais sans nous. En devenant de plus en plus du cinéma, le jeu vidéo devient de moins en moins du jeu vidéo.

Play the Game

La solution serait donc d’utiliser l’interactivité, ce lien avec le joueur ou la joueuse, comme moyen de narration. Après tout, autant se servir de ce qui fait d’un jeu vidéo ce qu’il est plutôt que d’y amener des éléments extérieurs qui pourraient entrer en contradiction avec le médium.

C’est alors qu’entre en scène (roulement de tambour)… le design narratif (ou narrative design si vous préférez le langage start-up) ! Le design narratif apporte une nouvelle façon d’aborder la narration, plus en phase avec le média vidéoludique : l’histoire, la caractérisation des personnages, le lore, le message profond que le jeu cherche à faire passer, tout ceci passe par le gameplay, le level-design, les mécaniques de jeu, bref, tout ce qui fait partie intrinsèque d’un jeu vidéo.

Ainsi, la difficulté à arpenter la carte de Death Stranding ainsi que le fait que vous devez effectuer des livraisons pesant de plus en plus lourd à différentes personnes isolées suffisent à faire passer le message du jeu : aider les autres permet de se reconnecter entre nous, de créer des liens, mais ce n’est pas toujours une démarche aisée. Tout passe par le gameplay et le game design et on pourrait même affirmer que le jeu n’avait pas besoin de ses très longues cinématiques extrêmement verbeuses qui, justement, nous replacent à nouveau dans le siège du spectateur et rompent le lien que le jeu a su créer avec nous de par son design narratif.

Le level-design, quant à lui, renforce le sentiment de solitude du personnage

D’autres exemples nous montrent ce qu’il est possible de faire. Dans The Last Guardian, Trico, le gigantesque animal qui nous accompagne, répond de mieux en mieux à nos ordres à mesure que le jeu avance : s’il faut lui répéter les choses plusieurs fois au début de l’aventure, il suffira de le faire une seule fois à la fin. Parfois même, Trico prendra l’initiative d’effectuer certaines actions, anticipant ainsi vos propres actions.

De par cette simple mécanique, le jeu crée un lien progressif entre la bestiole et nous et nous donne la sensation de l’apprivoiser sans jamais avoir à nous dire que c’est effectivement le cas.

La série des soulsborne (Demon’s Soul, Dark Souls, Bloodborne, Sekiro) est également un exemple récent de design narratif réussi : chaque description d’objet, chaque décor, chaque placement de loot ou d’ennemi, tout concourt à distiller la narration à travers la conception même du jeu.

La série de Hidetaka Miyazaki est même devenue une référence sur ce point et a depuis inspiré d’autres équipes de développement, que ce soit dans des productions indépendantes ou des blockbusters AAA

La relation qui se crée entre Trico et nous est le pilier central de The Last Guardian

Cette façon de raconter sa propre histoire en faisant du joueur ou de la joueuse le vecteur même de la narration (c’est à nous d’observer, de lire, etc.) permet de l’impliquer directement et renoue avec l’interactivité du jeu vidéo. Le lien entre le jeu et nous ne se rompt jamais, nous faisons partie intégrante de l’expérience, nous découvrons l’intrigue de par nos actions, en quelque sorte nous « jouons » l’histoire du jeu.

De joueur, nous devenons narrateurs et même metteurs en scène.

En effet, décider de lire ou non une description, de s’arrêter pour observer un panorama, de placer la caméra à tel ou tel endroit et même, choisir d’afficher ou non des éléments de HUD (sigle de Head Up Display, soit l’ensemble des informations qui s’affichent à l’écran pour informer le joueur ou la joueuse du statut de son personnage, des quêtes en cours, etc.), de changer l’attirail de notre personnage, d’appliquer des filtres graphiques ou non, tout ceci est de la mise en scène. Et, dans ces cas-là, d’une certaine façon, nous devenons nous aussi le réalisateur.

Le cinéma et le jeu vidéo ont beau être deux formes d’art très proches, ils n’en restent pas moins fondamentalement différents de par la façon dont ils véhiculent leurs messages.

Si le cinéma a compris depuis longtemps qu’il pouvait faire confiance à la puissance de ses codes, le jeu vidéo se doit d’en faire de même.

Bien sûr, il n’est pas question de prendre la place du réalisateur, il faut que l’œuvre en question reste son œuvre, mais l’implication du joueur ou de la joueuse y compris dans des points aussi importants que la mise en scène et la narration doit être abordée dans la conception même d’un jeu.

Et si on peut tout à fait comprendre qu’un auteur souhaite prendre les commandes à un moment clé et qu’il nous retire la manette des mains à cet instant précis, il ne faut pas que cela devienne un automatisme pour autant.

Tout comme le cinéma le fait, le jeu vidéo doit aussi apprendre à faire confiance à ses propres codes. C’est une étape nécessaire s’il veut pouvoir s’émanciper des codes provenant d’autres médias.

 


Sources : 

https://www.gamasutra.com/view/feature/168018/the_real_data_behind_movies_.php?print=1

https://www.gamejournal.it/4_giordano_girina_fassone/

https://www.nyfa.edu/student-resources/looking-at-the-relationship-between-video-games-and-movies/

https://filmschoolrejects.com/video-games-are-already-cinema-e36ec5c9b013/

https://the-artifice.com/cinematic-video-games/

https://www.hollywoodreporter.com/heat-vision/why-arent-video-games-as-respected-as-movies-1067314

https://www.vice.com/en_us/article/aejp3e/gamers-paradise-the-evolving-relationship-between-film-and-games

https://www.ludov.ca/documents/publications/PICARD%20-%20Video%20Games%20and%20Their%20Relationship%20with%20Other%20Media.pdf

https://fr.wikipedia.org/wiki/Histoire_du_jeu_vid%C3%A9o

https://fr.wikipedia.org/wiki/Space_Invaders#Gen%C3%A8se

https://chadcarter.net/introduction-to-game-design-dont-start-with-a-story/

 

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NicoNico
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