Porno et jeux vidéo : intro historique

Porno et jeux vidéo : intro historique

Porno et jeux vidéo : intro historique

Trigger warning : viol, racisme, sexe, nudité

Quel est le premier jeu vidéo porno de l’Histoire ? Pour le déterminer, il faut parvenir à définir la pornographie. La distinction entre érotisme et pornographie varie considérablement en fonction des époques, des cultures, des disciplines et des courants de pensée. Commençons par une définition simple. La pornographie représente des actes sexuels tandis que l’érotisme suggère les manifestations du désir et du plaisir. 

La pornographie “légère” des premiers jeux érotiques

Cette définition de la pornographie soulève (au moins) deux problèmes majeurs. Premièrement, qu’entend-on par “représentation” ? Les arts graphiques (dessin, photo, etc.) sont-ils les seuls à pouvoir représenter ? Quel est le statut de l'écriture et de la musique ? Nous pouvons ensuite interroger ce qui caractérise un acte sexuel. Quelles parties du corps et quelles activités sont impliquées dans un rapport sexuel ? La valeur symbolique d’un baiser ou de la vue des seins varie selon leur contexte. Les titres que nous considérons traditionnellement comme les premiers jeux vidéo porno sont-ils vraiment pornographiques ?

Softporn : l’opposition de deux courants féministes

Softporn (1981) est une fiction interactive (ou aventure textuelle). Il ne comporte donc pas d’illustration. Il est pourtant considéré comme le premier jeu vidéo pornographique commercialisé aux États-Unis d’Amérique. Dans une atmosphère de casino parfumée au whisky, le joueur évite de mourir tout en essayant de séduire trois femmes.

Partiellement autobiographique, Softporn est d’abord conçu comme une satire. Il propose de réaliser des actions plus ou moins gênantes. Qui ne s’est jamais senti mal à l’aise en achetant une boîte de préservatifs ? Softporn se contente de suggérer du sexe “vanille” sans vraiment verser dans l’obscénité. Il est néanmoins difficile de faire abstraction du sexisme et de la putophobie inhérents à ce titre.

C’est avant tout à sa pochette que Softporn doit sa place dans l’histoire vidéoludique. Toutes les femmes qui figurent sur la photo sont des employées de On-Line, la société de distribution du jeu. De gauche à droite, on découvre :

  • Diane Siegal, la directrice de production
  • Susan Davis, la comptable
  • Roberta Williams, la première conceptrice de jeux vidéo connue à ce jour

Le seul homme qui apparaît sur l’image est Rick Chipman, le serveur d’un restaurant où l’équipe avait ses habitudes. Pourquoi un employé de On-Line ne prête-t-il pas son visage au personnage jouable ? Bonne question.

Cette publicité paraît bientôt dans Softalk. Fait notable : une femme se trouve alors à la tête de ce magazine consacré à l’actualité technologique. Il s’agit de Margot Comstock, son éditrice en chef. Très vite, la photo alimente une controverse qui cible les publicités osées présentes dans les pages du magazine. Deux visions féministes s’affrontent : l’une est anti-pornographie, l’autre pro-sexe. Un débat qui perdure encore aujourd’hui.

Night Life : éducation sexuelle 2.0

Night Life (1982) pourrait bien être le premier jeu du genre eroge, c’est-à-dire le premier hentai game. Ce jeu japonais se présente comme un petit manuel d’aide à la vie de couple. Il comporte des représentations graphiques de positions empruntées au kamasutra ainsi qu’un calendrier permettant de suivre son cycle menstruel.

Night Life (Kōei, 1982)

Night Life n’est pas vraiment un jeu sulfureux. Il s’inscrit dans un cadre très conventionnel : le sexe comme activité dédiée à la reproduction au sein de couples hétérosexuels mariés. On est très loin d’une représentation de sexualité “déviante” comme la masturbation, la prostitution ou l’homosexualité (selon une vision conservatrice/puritaine).

D’autre part, Night Life ne montre pas les parties génitales des personnages. Le jeu s’en tient à une représentation quasi médicale. Son potentiel érotique avoisine celui d’une notice de montage Ikea. Il ne semble pas avoir été conçu pour exciter l’imagination des joueurs/joueuses ni pour susciter le désir. Si on ne tient pas compte de la pochette du jeu, Night Life est finalement plus proche d’un support éducatif (serious game) que d’un divertissement purement récréatif. Peut-on alors vraiment parler de pornographie ? À titre de comparaison, Le guide du zizi sexuel (2001) représente des scènes de sexe explicites. Il est malgré tout accessible dès 9 ans. Notre définition initiale butte à nouveau sur une difficulté.

pochette de Night Life (Kōei, 1982)

Régulation des premiers jeux vidéo porno

La pornographie a mauvaise presse. Souvent accusée de nuire aux bonnes mœurs ou de véhiculer une représentation problématique des femmes, elle fait régulièrement l’objet de nouvelles mesures légales. On s’aperçoit pourtant que de nombreux scandales sont le fait de jeux plus politiques que pornographiques. Comment distinguer les œuvres de propagande et l’art de provoquer le désir ? Cet argument suffit-il à prendre la défense de l’industrie pornographique ?

Custer’s Revenge : culture du viol et racisme

Custer’s Revenge (1982) est développé par Mystique pour l’Atari 2600 aux USA. On y incarne George Armstrong Custer, un général de cavalerie qui a réellement existé et participé à la guerre de Sécession. L’objectif du jeu est d’esquiver les flèches tirées par les Sioux pour atteindre une femme amérindienne ligotée à un cactus et la violer. Après avoir reçu jusqu’à 1200 plaintes par jour, Atari ne tarde pas à attaquer Mystique en justice. Le jeu reçoit une attention médiatique considérable qui lui permet ainsi de doubler ses ventes...

Custer’s Revenge est-il vraiment un jeu porno ? Les graphismes du jeu sont très pauvres (même pour l’époque). Il est difficile de croire qu’il soit réellement destiné à susciter du désir. La notice d’utilisation propose de dire que les personnages à l’écran dansent si des enfants venaient nous surprendre en pleine partie. Custer’s Revenge ressemble davantage à un outil de provocation politique appartenant à l’alt-right. Son objectif est de susciter la polémique pour que son message soit diffusé. La fachosphère a, encore aujourd’hui, l’habitude de se cacher derrière un “humour politiquement incorrect” pour crier à la censure.

177 : apologie du viol assumée

Le jeu 177 (1986) fait date dans l’Histoire vidéoludique puisqu’il aura des conséquences sur l’encadrement légal du genre. Son titre est une référence cynique à l’article 177 du code pénal japonais qui puni le viol. Dans 177, le joueur doit attraper une femme qui tente de s’enfuir et la violer dans les buissons. S’il parvient à appuyer sur les bons boutons, il pourra épouser sa victime. Il est arrêté par la police s’il échoue. 

Ce jeu extrêmement problématique suggère qu’un viol n’en est pas un si l’agresseur peut “prouver” que la victime a “éprouvé du plaisir”. Il appartient au sous-genre du rapeplay, c’est-à-dire la simulation de viol. Il participe ainsi à la culture du viol. On peut se demander si l’apologie du viol appartient réellement au registre pornographique. Ce type de discours ne relève-t-il pas plutôt de la criminalité pure et simple ?  (Nous reviendrons sur cette question dans un prochain article qui abordera les kinks.) Encore une fois, notre définition initiale de la pornographie montre ses limites.

The Naked Director (2019)

Suite au scandale provoqué par 177 (et d’autres), les développeurs et les distributeurs de jeux vidéo oscillent entre deux stratégies pour se prémunir contre l’interdiction des hentais games. Certains optent pour l’autocensure et floutent les parties génitales de leurs personnages. D’autres s’accordent sur une classification des jeux par âge en fonction de leur contenu. Les jeux vidéo nippons suivent la même évolution que l’industrie des revues et des films porno japonais de l’époque. La série Netflix The Naked Director aborde précisément cette période de bouleversements.

Les sous-genres des jeux eroge sont nombreux. Les nakige (littéralement “jeu pour pleurer”) utilisent la pornographie pour renforcer la connexion entre le joueur et l’histoire des personnages. Ils reposent sur l’empathie et  s’achèvent généralement sur une note douce-amère censée susciter les larmes. Ces jeux ne reposent pas exclusivement sur leur caractère sexuel. Ils y ont recours pour générer des émotions qui favorisent l'immersion du joueur dans la narration. À l’inverse, les nukige (littéralement “jeu masturbatoire”) sont centrés sur la représentation de fantasmes sexuels censés exciter le joueur. Les intrigues narratives ou romantiques sont reléguées au second plan, voire inexistantes.

Conclusion

Dès leur origine, les jeux pornographiques constituent un genre hétérogène. Ils se déclinent dans de nombreux sous-genres et leur analyse pose certains défis. Il semble difficile de produire une définition universelle qui englobe toute la diversité et la complexité du genre. Ni la nudité ni la représentation d’activités sexuelles ne sont suffisantes pour définir ce qu’est le porno. L’intention perceptible des concepteurs et conceptrices joue un rôle clé. On peut réviser notre définition initiale et considérer qu'un jeu pornographique cherche avant tout à susciter le désir.

Cette correction demeure insuffisante et pose de nouvelles questions. Les exemples mentionnés dans l’article interrogent la nature de nos fantasmes. Reposent-ils systématiquement sur la violence, les rapports de pouvoir et la contrainte ? Ces codes sont-ils propres à la pornographie ou aux jeux vidéo ? Existe-t-il d’autres moyens de susciter le désir ?

Nous essaierons de répondre à ces questions dans la suite de cette série d’articles dédiée aux jeux vidéo porno. Il sera par exemple question de l’avenir du genre à travers son hardware, de la place du porno dans les jeux mainstream et bien plus encore. Ce dossier nous donnera également l’occasion d’aborder à nouveau le marketing genré, les masculinités, l’hypersexualisation, la bisexualité comme gameplay, la représentation des identités queer, etc.


Sources

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