Les genres du jeu vidéo : les jeux de sports

Les genres du jeu vidéo : les jeux de sports

Les genres du jeu vidéo : les jeux de sports

Aujourd'hui, la plupart des sports ont été recréés dans les jeux vidéo à l’identique de la vie réelle, même les sports extrêmes et les sports de combat. Certains jeux mettent l’accent sur le fait de pratiquer ce sport (comme la série Madden NFL), tandis que d’autres mettent l’accent sur la stratégie et la gestion sportive (tel que Championship Manager). Ce genre, populaire, est aussi compétitif que les sports réels. Le genre sportif est l'un des genres les plus anciens de l'histoire du jeu vidéo.

Histoire du genre

En 1958, William Higinbotham créa le tout premier jeu du genre : Tennis for Two, un jeu de tennis compétitif à deux joueurs joué sur un oscilloscope. Bien que ce jeu soit incroyablement simple d’utilisation, il a montré comment un jeu d'action pouvait être joué sur un ordinateur, en remplacement des jeux d’énigmes.

Fin 1970, des jeux d’arcade de sport électromécaniques apparaissent comme Crown Soccer Special (1967) ou Sega Grand Prix (1969). Les jeux de sport deviennent à la mode, après avoir été popularisés par le premier jeu vidéo à succès commercial, Pong (1972) qui est un simulateur de tennis de table.  En 1973, Taito a lancé le premier jeu vidéo de sport d'équipe, Davis Cup, un jeu de tennis en double, les deux joueurs contrôlant chacun deux raquettes.

En 1975, Universal Research Laboratories (URL) publia Video Action, un premier jeu  comprenant plusieurs sports et jouable jusqu’à quatre joueurs. Il présentait plusieurs mini-jeux sportifs, y compris du tennis, du hockey et du football, ou encore du volleyball. Video Action a également été l'un des premiers exemples de jeu coopératif, chaque sport pouvant être joué en équipes de deux.

En 1981, Taito lança Alpine Ski, un jeu de sport extrême basé sur les sports d'hiver. Proposant un défilement vertical, le joueur progresse à travers trois parcours différents : ski alpin, course de slalom et une compétition de saut à ski. La même année, ZX Spectrum publia la première simulation de gestion de football, Football Manager, tandis que Konami sorti un jeu d'athlétisme inspiré des jeux olympiques, Track & Field. Ce dernier présentait plusieurs épreuves dont le 100 mètres, le saut en longueur javelot, le 110 mètres haies, le lancer de marteau et le saut en hauteur.


En 1983, EA  produit son premier jeu sportif One on One : Dr. J vs. Larry Bird, premier jeu sportif utilisant les noms et les portraits d'athlètes célèbres.  En 1985, Sega publie Hang-On, un jeu de course de moto inspiré de Grand Prix. Il est considéré comme le premier jeu vidéo permettant de jouer avec le corps entier, le contrôleur étant une moto située devant la borne d’arcade.

En 1990, Taito lance Football Champ, un jeu de football multijoueur à quatre joueurs. C’est le premier jeu de football proposant aux joueurs d'effectuer un grand nombre d'actions, comme un talon arrière, un coup de pied puissant, un tacle glissé, ou un super tir. Il est également possible d’effectuer une faute sur d'autres joueurs sans avoir de cartons si l'arbitre ne regarde pas. C’est à partir des années 90 que les jeux extrêmes deviennent à la mode grâce à la sortie de Alpine Surfer (1996) et Top Sk8ter (1997). Les années 1999 et 2000 verront respectivement la sortie de Tony Hawk’s Pro Skater et SSX.

Les jeux modernes

De nos jours, les licences peuvent se regrouper en cinq catégories. Les jeux d’arcade ne sont pas aussi réalistes que d’autres mais ils proposent une expérience rapide et plaisante. Généralement, les joueurs sont classés en fin de partie en fonction de leur score. À l’opposé, les jeux de simulation offrent une expérience très réaliste. Les jeux de management permettent de gérer sa propre équipe en tant que manager ou entraîneur, c’est l’aspect stratégique du gameplay qui est mis en avant. Les jeux multisport proposent plusieurs sports en un, comme son nom l’indique, à l’instar de Wii Sports. La dernière catégorie englobe les jeux inspirés de sports de combats, comme UFC ou encore la WWE 2k série.        

Les jeux de sports sont de plus en plus réalistes à tel point qu’on peut les confondre avec de véritables matchs. Ils reproduisent les joueurs et les équipes de l’année sportive en cours, incitant les joueurs à acheter le jeu s’ils souhaitent incarner leur star favorite ou rejouer des matchs cultes. L’inclusion d’athlètes célèbres est désormais très importante pour les joueurs et participe grandement aux ventes. Mais tout cela n’est possible que grâce aux accords signés entre les studios et les organisations sportives telles que la FIFA ou la NFL. C’est en 2004 qu’Electronic Arts signa le premier contrat avec la NFL, suivi par les licences AFL et ESPN en 2008. Les accords permettent une exclusivité sur la saison en cours et le droit d’utiliser les stars sportives comme personnages principaux de leurs jeux.

Mais la plupart des jeux actuels manquent une chose pour être vraiment représentatif de la réalité : la représentation des femmes. Tous les sports sont pratiqués par des femmes mais très peu d’équipes sont mises en avant dans les jeux, à l’instar du football à la télévision. La raison de cette exclusion est inconnue mais il est possible que la raison soit la même qu'avec les sports traditionnels ou que les développeurs n’ont pas considéré les femmes dans leur clientèle cible. Néanmoins, certains studios ont récemment inclus les ligues féminines dans leurs jeux. C’est le cas de la série EA Sports UFC qui intègre la scène féminine et ce, depuis 2014. Fifa a également commencé à faire bouger les moeurs en ajoutant les sélections nationales féminines dans leurs jeux depuis 2016. Difficile de savoir si le l’inclusion des femmes fut une réelle volontée des studios, ou juste pour calmer les demandes de plus en plus nombreuses. Il est néanmoins nécessaire de soutenir ces initiatives de manière positive afin de continuer dans la bonne direction.

L’arrivée des capteurs de mouvement et de la VR

Pour rendre l’expérience de jeu encore plus réaliste, certains studios n’hésitent pas à se débarrasser de la manette pour des capteurs de mouvements. C’est le cas de Sega qui fabrique, en 1993 pour sa console Genesis, le Sega Activator : un contrôleur de jeu à détection de mouvement conçu pour répondre aux mouvements du corps du joueur. L'activateur était basé sur la Light Harp, un contrôleur MIDI inventé par Assaf Gurner. À l'instar de la harpe légère, l'activateur est un cadre octogonal qui repose sur le sol. Des diodes électroluminescentes (DEL) projettent verticalement de minces faisceaux invisibles de lumière infrarouge. Lorsqu'un objet, tel que le bras ou la jambe d'un joueur, interrompt un rayon, l'appareil lit la distance à laquelle l'interruption s'est produite et interprète le signal comme une commande. Le dispositif peut également interpréter les signaux de plusieurs faisceaux simultanément (à savoir des accords) en tant que commande distincte. En adaptant les signaux de mouvement spécifiquement pour chaque jeu, Sega a tenté de fournir une expérience de jeu plus intuitive. Par exemple, un joueur peut concourir face aux plus grands poids lourds du ring dans un jeu de boxe.        

En 2006, Nintendo lance Wii Sports, dans lequel le joueur doit déplacer physiquement sa télécommande Wii pour déplacer son avatar. Le jeu comporte cinq sports différents - la boxe, le bowling, le golf, le tennis et le baseball - qui peuvent tous être joués individuellement ou avec plusieurs joueurs. En 2013, Wii Sports est devenu le deuxième jeu vidéo le plus vendu de tous les temps, après Tetris.

Wii Sports a ouvert la voie à d’autres jeux vidéo sportifs, tels que Mario & Sonic aux Jeux Olympiques, le premier titre officiel à présenter à la fois Mario et Sonic the Hedgehog, dans lesquels les joueurs utilisent la télécommande Wii pour simuler la course, le saut et d'autres sports olympiques. En 2008, Nintendo publie Wii Fit, qui permet aux joueurs de faire des exercices d'aérobic et de fitness avec le Wii Balance Board. Dans la même veine, 2008 a vu la sortie de Mario Kart Wii, un jeu de course qui permet au joueur d’utiliser sa télécommande avec une Wii Wheel pour faire office de volant, de la même manière que les jeux de course d’arcade traditionnels. 

Plus récemment, la VR (Virtual Reality) créa un nouveau genre. Couplée à des appareils de musculation, elle permet d’effectuer des exercices de fitness tout en profitant d'un jeu. La motivation nécessaire pour faire un effort est alors réduite par les objectifs atteignables que le jeu propose. Il est en effet plus agréable de faire une course en vélo jusqu’au prochain sommet virtuel, plutôt que face au mur de sa salle de fitness. Les jeux sportifs impliquent des défis physiques et tactiques et testent la précision et l'exactitude du joueur. La plupart des jeux sportifs tentent de modéliser les caractéristiques athlétiques requises par ce sport, notamment la vitesse, la force, l'accélération, la précision, etc. Grâce à des technologies telles que la VR, il sera désormais possible de se comparer à des athlètes, ou de faire le Tour de France sans bouger de chez soi. Même si le grand air sera toujours plus bénéfique, cette méthode peut être très pratique pour ceux dont le temps est limité…
D’ailleurs, pensez-vous que le jeu de sport a atteint son apogée avec la VR, ou va-t-il continuer de nous surprendre ?
 


Sources :
Une petite histoire des femmes dans les jeux vidéo de sport
The importance of increased representation of women in sports gaming
Les jeux vidéo de sport

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Kiremya
Kiremya

Étudiant en Master en sciences de l'environnement. Amateur de Rogue-like et de TCG. Fan d'horreur. Les ratons laveurs domineront l'Internet.