La culture du crunch : comment l'industrie du jeu vidéo broie ceux qui la font

La culture du crunch : comment l'industrie du jeu vidéo broie ceux qui la font

La culture du crunch : comment l'industrie du jeu vidéo broie ceux qui la font

Au grand jour

Depuis plusieurs mois, l'industrie vidéoludique est mise à mal, éclaboussée en pleine gloire (le jeu vidéo n'a jamais été aussi populaire) par divers scandales qui mettent en lumière les conditions déplorables dans lesquelles travaillent la plupart des techniciens et artistes du jeu vidéo, des femmes et des hommes obligés de se plier à des cadences infernales jusqu'à y laisser leur santé.

Tout a commencé avec la sortie de Red Dead Redemption 2, le blockbuster de chez Rockstar, et les déclarations triomphantes de Dan Houser, le patron du studio américain.

« Plusieurs fois en 2018, nous avons travaillé plus de 100 heures par semaine. »

Déclarait-il alors.

«  Pour chaque trailer de RDR2, nous avons sûrement réalisé plus de 70 versions, mais les monteurs peuvent en faire peut-être des centaines. »

A la suite de ces déclarations – et bien que Houser ait tenté de dédramatiser les choses par la suite – des témoignages ont commencé à faire surface jusqu'à ce qu'une enquête réalisée par Jason Schreier sorte chez Kotaku et dans laquelle figure des dizaines d'interviews révélant les pratiques plus que discutables de Rockstar.

Un séisme dans l'industrie (même si ce n'était pas la première fois qu'une telle affaire éclatait, y compris chez Rockstar) qui a déclenché plusieurs répliques tout aussi scandaleuses : d'abord lorsqu'il a été révélé que des pratiques similaires étaient monnaie courantes chez BioWare lors du développement de Mass Effect : Andromeda et Anthem, puis lorsque la même chose est apparue chez NetherRealm Studio pour Mortal Kombat 11 et, plus récemment encore, chez Epic Games afin de maintenir Fortnite à jour et proposer toujours plus de contenu.

Autant de témoignages et d'enquêtes qui ont permis de révéler à quelle point la culture du crunch est profondément ancrée dans cette industrie.

Se faire croquer...

Petite mise au point.

On utilise le terme crunch pour désigner une période de travail intense qui survient en général à la fin de chaque étape importante du développement d'un jeu vidéo. Durant ces périodes qui peuvent parfois s'étendre sur plusieurs mois, les employés peuvent travailler jusqu'à 80 heures, voire 100 heures par semaine dans les cas les plus extrêmes. Ce rythme intensif de travail est souvent accompagné d'une très forte pression de la part de la hiérarchie afin de tenir les délais.

Ça, c'est pour la définition.

Dans la pratique, le crunch existe depuis de nombreuses années dans le milieu vidéoludique (mais pas seulement, celui du cinéma et particulièrement de la post-production est également touché) mais n'est réellement apparu aux yeux du public qu'en 2004, lorsque l'affaire « EA spouse » a éclaté. Erin Hoffman, une jeune développeuse, avait alors parlé sur son blog des conditions de travail exécrables qui régnaient au sein de Electronic Arts.

« S'ils ne tiennent pas à sacrifier leur vie, leur santé et leur talent afin qu'une société multimilliardaire puisse continuer d'écraser l'industrie vidéoludique comme Godzilla, ils peuvent toujours trouver du travail ailleurs. »

Voilà ce qu'elle écrivait alors pour résumer la façon dont EA voyait ses employés.

Un état d'esprit qui est loin de faire figure d'exception puisque le crunch est encore considéré comme un mal nécessaire par bon nombre d'acteurs importants du secteur du jeu vidéo.

Kevin Bruner, cofondateur du regretté studio Telltale, s'exprimait en ces termes :

« À mes yeux, à un niveau exécutif, si vous voyez une opportunité de rendre le jeu meilleur, que vous savez qu'il sort dans une semaine et que vous faites attention à la qualité du produit, c'est difficile de reculer et se dire "Vous savez ? On ne peut pas mieux faire. Je rentre chez moi". Nous avons essayé de créer un environnement où il fallait vraiment faire ça ("cruncher") pour survivre chez Telltale, parce que nous n'avions pas ces cycles de production de trois ans (...) »

Même son de cloche chez CD Projekt Red qui déclarait dans un communiqué officiel :

« Cette approche de la façon de faire des jeux n'est pas pour tout le monde. Elle demande souvent un véritable effort pour "réinventer la roue", même si vous pensez personnellement qu'elle fonctionne déjà comme un charme. »

Une façon de se déculpabiliser tout en remettant la faute sur les employés qui ne seraient pas assez flexibles, impliqués ou simplement passionnés par les projets sur lesquels ils travaillent.

Des employés considérés comme de la chair à canon, une main d'oeuvre jetable – en témoigne la vague de licenciements massifs qui vient de se produire chez Activision Blizzard et EA alors que les patrons de ces entreprises ont empoché dans le même temps des bonus colossaux jamais vus dans cette industrie – et qui y laissent souvent leurs rêves, leurs illusions mais également leur santé.

… et finir par craquer

« J’ai vu des collègues, d’abord patients, s’énerver progressivement à force de travailler autant. Un jour, ils se sont levés, sont sortis, et on ne les a jamais revus. Personne n’en parlait. Si je demandais,“hey, est-ce qu’untel travaille encore ici ?”, on me jetait des regards bizarres. »

« On ne peut pas continuer une année de plus comme ça, il faut que ça change, les gens meurent à petit feu »

« En fait, je ne compte plus le nombre de ”victimes de stress” que nous avons eues sur Mass Effect : Andromeda ou Anthem. Une ”victime de stress” chez BioWare, ça veut dire que quelqu'un était dans une telle détresse mentale due au stress qu'elle disparaissait pendant un ou trois mois. Certains revenaient, d'autres non »

« Certaines personnes à Edmonton étaient tellement épuisées qu'elles se disaient ”Il faut que Dragon Age : Inquisition soit un échec pour que les gens réalisent que ce n'est pas la bonne façon de faire des jeux.” »

« Je vais être honnête, je ne me souviens pas d'une grande partie de ma vie lors de cette période. »

« J'ai été poussé de plus en plus dans la dépression et l'anxiété lorsque je travaillais là-bas. Mon corps était exténué, j'avais l'impression que je ne pouvais plus avoir d'amis en dehors de mon travail, j'avais l'impression de devenir fou la plupart du temps et j'ai commencé à boire énormément... »

« J'ai travaillé 12 heures par jour, sept jours par semaine, pendant au moins quatre à cinq mois, en restant au travail jusqu'à trois ou quatre heures du matin. (...) L'entreprise nous donne du temps libre illimité, mais c'est quasiment impossible d'en profiter. Si je le fais, la charge de travail retombe sur quelqu'un d'autre, et personne ne veut être ce gars. »

Ces quelques témoignages provenant d’employés de BioWare, Rockstar ou Epic Games entre autres montrent à quel point le crunch n'est pas juste un simple « effort » demandé aux employés mais bel et bien une forme de sévices physiques et psychologiques ayant des conséquences pouvant être graves sur la vie des personnes qui y sont exposées.

Selon l'OMS (Organisation Mondiale de la Santé), un cadre de travail négatif peut entraîner des problèmes de santé physique et mentale, l’usage nocif de substances ou d’alcool, l’absentéisme et une perte de productivité. Mais, contrairement à ce que pensent les dirigeants des entreprises abusives, cela a également des conséquences sur l'économie de leur propre société.

En effet, on estime que la dépression et les troubles de l’anxiété coûtent à l’économie mondiale 1000 milliards de dollars par an en perte de productivité.

Une trentaine d'études récentes sur la productivité et les horaires de travail sont arrivées à la conclusion que le temps de travail idéal se situe aux alentours des 36 heures par semaine. Au delà de ce rythme, la productivité diminue et la santé des travailleurs se dégrade plus vite. Ces études montrent également que, passées les 50 heures par semaine, les employés ont 40% de  risques en plus de souffrir d'une attaque cardiaque.


Une étude faite entre 1990 et 2012 montre le lien entre baisse de productivité et nombre d'heures travaillées à l'année (source : OECD)

Malgré toutes ces études, tous ces exemples, tous ces faits qui démontrent que tout le monde, employés comme employeurs, ont intérêt à lever le pied, des centaines de personnes continuent de se tuer à la tâche – littéralement – afin de satisfaire la demande toujours plus pressante d'un public encore souvent ignorant de la situation. Une demande qui ne fait que s'amplifier avec l'explosion des « jeux services », ces titres qui, après leur sortie, continuent d'enrichir leur contenu encore et toujours afin de retenir le plus longtemps possible les joueurs. Une façon de concevoir des jeux qui s'est démocratisée à tel point que les développeurs n'hésitent plus à publier des roadmaps : des plannings qui s'étalent sur plusieurs mois et qui permettent aux joueurs de savoir exactement quelles mises à jour et quel contenu arrivera dans le futur.

Et ce flux incessant d'updates a évidemment des conséquences sur les employés qui travaillent sur ces jeux mais également sur les personnes qui dépendent de l'actualité du jeu vidéo. Ainsi, bon nombre de streamers se voient obligés de diffuser toujours plus souvent et longtemps afin de suivre le rythme très soutenu de parution de ces nouveaux contenus, les amenant jusqu'au burn out.

Lirik, extrêmement populaire sur Twitch, se confiait à ce propos sur Reddit :

« Ça [ce rythme] a été une étape mentale pour moi, c'est certain. Ça m'a fait remettre en question mes choix et ce que j'étais en train de foutre et ça m'a fait prendre conscience de ma situation. Ça m'a également installé dans cette routine merdique de streaming, mauvaise alimentation, lire des trucs stupides, être de mauvaise humeur et vomir presque tous les jours. »

À première vue, on pourrait se dire qu'il suffit que ces streamers diminuent leur rythme de diffusion mais la réalité est qu'ils sont obligés de maintenir une telle cadence afin de conserver leur audience pour pouvoir continuer à vivre de leur activité.

« Vous voulez savoir la difficulté de streamer par rapport à d'autres jobs ?»

Twittait Ninja, le streamer le plus populaire de Twitch.

« J'ai été absent pendant moins de 48 heures et j'ai perdu 40 000 abonnés sur Twitch. Je serai de retour demain (...) pour tenter de les récupérer à nouveau. »

Une pression terrible à laquelle il est difficile de résister. Bon nombre de streamers – célèbres ou non – ont connu à un moment ou à un autre un décrochage qui a entraîné une pause forcée plus ou moins longue, voire définitive pour certains.Autant de situations que les spectateurs et les joueurs ignorent encore malgré le rôle majeur qu'ils jouent dans cette équation.

Oui, mais est-ce important que les joueurs sachent ?

Le droit de savoir

Au-delà de leur simple rôle d'audience, les joueurs jouent également plusieurs rôles primordiaux dans l'industrie vidéoludique et ce qu'ils le veuillent ou non.

Tout d'abord, et c'est peut-être là leur rôle le plus influent, les joueurs sont des consommateurs. De vrais (très) gros consommateurs.

En 2018, le jeu vidéo a généré 43,8 milliards de dollars de recettes, une augmentation de 18% par rapport aux années précédentes et, surtout, une somme qui surpasse les revenus générés par l'industrie cinématographique.

Le jeu vidéo est tout simplement devenu le loisir le plus lucratif au monde.

On note également que, d'après la firme Newzoo, 47% des joueurs dépensent leur argent en contenu additionnel et autres microtransactions. Mieux (?), Ubisoft déclarait il y a deux ans que ces « investissements récurrents » de la part des joueurs leur rapportaient maintenant plus que les ventes des jeux en elles-même.

Une situation qui modifie le visage de cette industrie au gré de l'offre et de la demande : si les joueurs consomment, alors les éditeurs fournissent. Et si les éditeurs fournissent, alors les joueurs consomment encore plus. Une équation simple qui a permis de faire rentrer dans le paysage vidéoludique des modèles économiques poussant encore et toujours à la consommation tels que les DLC, lootboxes, microtransactions (cosmétiques ou non), pré-commandes ou même les accès anticipés.

De part la façon dont ils dépensent, les joueurs ont donc une très forte influence sur la façon dont on fait les jeux vidéo et, par extension, sur les conditions de travail du secteur. La demande incessante de contenu et les sommes colossales qui sont entrées en jeu ont entraîné une surcharge de travail déraisonnable, les développeurs essayant désespérément de suivre le rythme infernal imposé par des joueurs toujours plus demandeurs de nouveautés et des éditeurs toujours plus demandeurs de l'argent de leur clientèle.

Plus que jamais, nos modes de consommation influencent les modes de production et il est donc important que nous y portions une attention toute particulière, même s'il est difficile de modifier des habitudes bien ancrées dans notre quotidien.

Sean Murch, de chez Next Level Games, parlait de cette problématique sur le site Gamespot.

« Il y a des centaines de milliers de produits que nous achetons tous les jours et qui sont produits dans des conditions proprement inhumaines. Ce n'est pas réaliste de penser qu'un consommateur va s'inquiéter de savoir si un développeur nord-américain ou européen fait trop d'heures supplémentaires ou ne voit pas sa famille aussi souvent qu'il le voudrait. Je ne dis pas que c'est bien, mais je ne vois pas ce genre de considérations comme étant réalistes pour un être humain normal, de nos jours. »

Au delà de ces considérations, la qualité même des jeux souffre de ces conditions de travail. Les développeurs ne peuvent simplement pas fournir un travail de qualité constamment car ils sont tout bonnement exténués.

Kellee Santiago, co-fondatrice de thatgamecompany, les développeurs de Flow, Flower et Journey, se confiait également à Gamespot sur ce sujet.

« Je pense que les joueurs devraient s'intéresser au problème autant que n'importe quelle personne qui supporte l'art ou le divertissement le devrait. Créer quelque chose est un processus ardu en soit. Plus la qualité de vie des développeurs est bonne durant ce processus, meilleurs sont les jeux qui en ressortent.

Nous avons beaucoup de bons jeux aujourd'hui mais ce que j'ai appris en tant que joueuse depuis que je suis dans le développement, c'est que ces jeux auraient pu être encore meilleurs. Je vois les sacrifices qui sont faits au niveau de l'expérience proposée dans les jeux simplement parce que l'équipe ne pouvait plus supporter leur planning de crunch de six jours par semaine, 12 heures par jours pendant 9 mois.

Je vois des développeurs extrêmement talentueux qui ont dû quitter leur métier à cause d'un burn out.

Si, en tant que joueurs, nous supportons les jeux avec un processus de développement raisonnable, nous garantissons l'arrivée de meilleurs jeux vidéo dans les années à venir. »

Autant d'arguments pragmatiques auxquels vient s'ajouter celui bien plus personnel de l'éthique.

Il est en effet impossible d'enlever le facteur moral de l'équation et force est de constater que supporter certaines pratiques, que ce soit de façon directe ou indirecte, ne peut être jugé simplement car chacun a son propre seuil de tolérance et sa propre morale.

Pour s'en convaincre, il suffit de se promener sur les forums et les réseaux sociaux pour voir à quel point les avis sont partagés. Pour certains, il est important de savoir, pour d'autres, c'est un problème qui ne concerne que les travailleurs de l'industrie. Pour certains, ces rythmes de travail sont intolérables, pour d'autres, il faut parfois serrer les dents et faire ce qui doit être fait.

Et il n'est évidemment pas aisé de poser un regard objectif sur ce débat tant notre propre morale entre également en ligne de compte.

On peut malgré tout s'accorder sur le fait que de bonnes conditions de travail sont une meilleure chose que des conditions de travail tellement difficiles qu'elles mènent à un cassure, qu'elle soit physique, psychologique ou même les deux.

Pourquoi, dès lors, ne pas simplement le dire ? Après tout, l'opinion publique a fait plier plus d'une fois l'industrie vidéoludique.

On se souvient de la boutique de mods payants que Bethesda et Steam voulaient mettre en place en 2015. Il n'aura fallu que quelques jours pour que les deux géants fassent marche arrière et la retire du store de Valve sous la pression des joueurs. Ou encore la fameuse pétition qui aura poussé BioWare à changer la fin de Mass Effect 3.

Quoiqu'on pense de cette implication quelque peu forcée des joueurs au sein de la vision des auteurs, on ne peut nier le fait que la voix de la communauté a un véritable poids dans le monde du jeu vidéo.

Et, bien sûr, on peut simplement parler des nombreux jeux dont le suivi se fait sur les forums Steam, Reddit ou encore Discord, main dans la main entre développeurs et joueurs.

Pour Motion Twin, le studio derrière Dead Cells, la communication avec les joueurs a été essentielle lors du développement. Ils en parlaient au site GameCrate en 2018.

« De notre côté, les retours de la communauté ont été précieux et plutôt positifs. L'accès anticipé a joué un rôle essentiel, constructif et a eu un impact sur le jeu, il n'y a aucun doute.(…)

Nous n'étions pas dépendants d'eux puisque nous savions ce que nous voulions créer. Malgré tout, lorsque vous recevez des tas et des tas de retours et que vous prenez conscience de tous les soucis de design et d'équilibrage que la communauté trouve et partage... alors vous réalisez que vous leur devez beaucoup des améliorations que vous avez faites d'après ces retours. C'est plus une question de créer une collaboration mutuelle et bénéfique, nous réalisons notre vision, ils indiquent où ça ne marche pas, tout le monde est gagnant. »

Une solution pleine de bon sens et qui apporte de la transparence dans un milieu qui reste encore très opaque vis-à-vis ce qui se passe en coulisses.

Un pas dans la bonne direction qui apporte un début de solution et, fort heureusement, ce n'est pas le seul.

L'union fait la force

En 2018, un allié de poids pour les employés du secteur vidéoludique est arrivé. Game Workers Unite est une organisation internationale composée de travailleurs du jeu vidéo et dont le but est de rassembler les techniciens, artistes, soutiens et activistes afin de soutenir les personnes exploitées et/ou en détresse mais également de rassembler et unifier l'industrie du jeu vidéo.

En tant que développeuse, Emma Kinema, co-fondatrice de GWU, connaît parfaitement les problématiques auxquelles font face les employés.

« Je suis là pour faire des jeux. Mais le truc, c'est que la passion est le levier idéal pour que les employeurs nous exploitent. Nous ferions n'importe quoi pour travailler dans les jeux vidéo et faire des jeux et ils savent que nous sommes prêts à tout. Mais vous pouvez être passionné par les jeux tout en étant défendu correctement. »

Une déclaration qui renvoie directement au fait que, jusque là, les travailleurs n'étaient pas réellement représentés et ne pouvaient donc faire entendre correctement leur voix. Il existait bien l'IGDA (International Game Developers Association), créée dans les années 90, mais leur action a toujours été extrêmement limitée puisque l'association n'avait pour ainsi dire aucun poids auprès des studios ou des éditeurs. Pire, d'anciens membres lui ont même reproché d'être le parfait bouc émissaire pour les mastodontes de l'industrie, ces derniers pouvant argumenter que les employés étaient déjà représentés et protégés par une organisation bien que ladite organisation n'avait aucun moyen de pression face aux pratiques condamnables du secteur.

L'arrivée de Game Workers Unite apporte donc une véritable bouffée d'air frais et d'espoir pour des milliers de personnes qui commençaient à se sentir bien seules face aux colosses qui les oppressent.

Evidemment, il est encore trop tôt pour savoir ce que va réellement apporter GWU, mais le fait est que l'industrie commence à réagir afin de trouver des solutions à des problèmes qui existent depuis de nombreuses années.

Et ce qui est encore plus rassurant, c'est de voir que le changement ne vient pas que des employés mais également de certains studios, même si cela reste encore timide.

Chez Ninja Kiwi, des développeurs néo-zélandais, la qualité de vie des développeurs est au cœur du fonctionnement du studio.

« Une des choses les plus importantes pour nous lorsque nous avons monté la société était de nous assurer que nous respections un rythme de travail de 8h30 à 17h. »

Disait Chris Harris au site Game.on.net.

« La moitié de nos collaborateurs sont des parents, moi y compris. Qui voudrait rater le dîner ou le coucher de ses enfants ? La vie est trop courte et je crois que nous n'avons qu'une seule chance de profiter de ces moments. »

En France, on peut citer à nouveau Motion Twin comme bon élève. Le studio est une Scop, une société coopérative dans laquelle il n'y a pas de hiérarchie : toutes les décisions sont prises collectivement, chaque membre du studio a le même poids dans ces décisions et tout le monde touche le même salaire (qui a été fixé lui aussi collectivement). Une organisation horizontale plutôt que verticale qui n'empêche en rien de produire des jeux de qualité, en témoignent les succès de leurs jeux au fil de leurs 15 années d'existence et la consécration atteinte avec Dead Cells, couronné Meilleur Jeu d'Action aux Game Awards face à Call of Duty: Black Ops 4, Far Cry 5 et Destiny 2.

Un exemple à suivre qui nous montre que les choses peuvent être faites différemment, même si tout n'est pas parfait. Malgré leur volonté de ne jamais « cruncher », les employés de Motion Twin n'ont pas pu échapper à des périodes d'heures supplémentaires plus intensives précédant la sortie de Dead Cells. En effet, le crunch n'est pas seulement le résultat d'une pression de la hiérarchie mais peut également surgir de part la pression présente entre collègues, ce qu'on appelle la peer pressure. Et cette peer pressure est très présente dans les organisations horizontales.

Il est également important de noter que ce type d'organisation est moins propice à la mixité que les structures classique. Beaucoup d'études témoignent du fait que les femmes ont en effet plus de facilité à faire respecter leur parole dans une société hiérarchisée car elles ont la possibilité d'obtenir une véritable position.

Il reste donc encore un long chemin à parcourir.

L'industrie du jeu vidéo a encore beaucoup d'efforts à fournir pour prendre soin des personnes qui la font vivre. Que ce soient les employeurs, les éditeurs, les travailleurs eux-même ou bien encore les joueurs, tout le monde a son rôle à jouer dans ce combat essentiel.

Il n'existe pas encore de solution miracle, malheureusement, mais il n'en reste pas moins de nombreuses initiatives ça et là qui nous rapprochent de plus en plus d'un idéal pour les développeurs et les joueurs.

 

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NicoNico
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Daltonien sur les bords. Voit le même monde que tout le monde mais pas exactement comme tout le monde.